PlayStation 신규 게임, 2028년 1월부터 실물 디스크 생산 종료
소비자 선호와 엔터테인먼트 업계 전반이 실물 디스크에서 디지털로 계속 옮겨가면서, 2028년 1월부터 PlayStation 콘솔로 출시되는 모든 신규 게임의 실물 게임 디스크 생산이 중단됩니다. 이후 신규 게임은 PlayStation Store와 소매점에서 디지털 형식으로만 제공됩니다. 이번 전환은 이미 출시된 게임이나 2028년 1월 이전에 디스크 형식으로 출시될 예정인 게임에는 영향을 주지 않습니다.
디지털 미디어에 대한 전반적인 선호가 실물 디스크를 크게 앞지르고 있는 만큼, Sony Interactive Entertainment가 소비자 추세에 맞춰 나아가는 자연스러운 방향입니다. 이번 전환을 통해 오늘날 커뮤니티 대다수가 게임을 이용하고 플레이하기 원하는 방식에 더 가깝게 맞출 수 있습니다.
앞으로도 플레이어가 게임에 접근하는 방식을 혁신하고, 신규 게임을 소매점에서 구매하든 PlayStation Store에서 구매하든 원하는 구매처를 선택할 수 있도록 리소스를 우선 투입하겠습니다. 팬 여러분께 세계 최고 수준의 게임 경험을 제공하겠다는 약속은 변함없으며, 계속 보내주시는 성원에 감사드립니다.
HN에서는 Sony의 발표를 단순한 유통 방식 전환보다 ‘구매한 게임을 얼마나 내 것으로 다룰 수 있는가’라는 문제로 받아들였다. 최근 구매한 영화 접근권이 사라졌다는 사례와 PS3·Vita 스토어 종료 소식이 함께 언급되면서, 디지털 라이브러리를 장기 보관 수단으로 믿기 어렵다는 불신이 먼저 깔렸다.
많은 이용자가 걱정한 것은 디스크라는 물건 자체보다 양도, 재판매, 대여, 오프라인 실행 같은 권리였다. 콘솔 게임은 중고로 싸게 사고, 끝낸 뒤 되팔고, 친구에게 빌려줄 수 있다는 점에서 PC와 다른 매력이 있었다. 디지털 전용으로 가면 이런 장점은 사라지지만, 폐쇄적인 플랫폼과 온라인 플레이 비용은 남는다. 그래서 일부는 “그럴 바엔 Steam이나 PC가 낫다”는 식으로 판단했다.
보존 문제도 큰 축이었다. DRM, 계정 인증, 서버 의존, DLC와 대용량 패치가 이미 얽혀 있어 디스크만으로 완전한 소유를 보장하지 못한다는 의견도 나왔다. 그래도 물리 매체는 최소한 거래하고 보관할 여지를 남긴다. Steam, GOG, PC, 에뮬레이션, 레트로 기기로 옮기겠다는 반응이나 Nintendo의 카트리지·양도 가능한 키 방식을 상대적으로 낫게 보는 시각도 이런 맥락에서 나왔다.
다만 모든 반응이 물리 매체의 부활을 기대한 것은 아니었다. 소매 매대 축소, 하드웨어 원가, 중고 시장 차단은 Sony 입장에서 분명한 사업적 유인이다. 문제는 이용자에게 그 유인이 가격 통제와 선택권 축소로 보인다는 데 있다. 특히 디지털 스토어 가격이 오래 유지되거나 할인 정책이 플랫폼 손에만 달릴 수 있다는 우려가 반복됐다.
결국 확인해야 할 기준은 디지털 전환 자체가 아니다. 구매 후 계정이나 서버 없이 실행할 수 있는지, 플랫폼이 스토어를 닫아도 다시 받을 수 있는지, 정책 변경이나 라이선스 종료로 접근권이 흔들리지 않는지가 핵심이다. 게임을 지금 실행할 권리로 살 것인지, 시간이 지나도 보관하고 넘길 수 있는 자산으로 볼 것인지가 이 논쟁의 실질적인 갈림길이다.
