회사 대표 빚이 120억
예전에 어느 젊은 회사 대표의 빚이 3억으로 폐업한 영상과 성공팔이 유튜버가 빚이 비슷한데 큰 매출을 내서 열심히 상환 중인 대표에 관한 영상도 보았습니다.
그런데 이번에 본 영상은 IT기업인데 120억이라고 하네요.
네이버 블로그에 글을 써보았다면 한번은 접해볼 수 있는 OGQ 얘기입니다.
인수계약의 이해관계자로 참여했는데 인수가 무산되자 미래에 생길 돈 120억원을 이해관계자가 갚으라는 얘기인 것 같습니다.
재판부에 얼마를 먹여서 판결을 이끌어낸 정황은 아직 없는 것 같네요.
그래도 사기죠? 훔치는 방법이 정말 다양한 것 같습니다.
ai의 분석결과 정당한 120억 채무가 맞는지 관점에서 부정 0점부터 긍정 10점 신중한 판단은 2~3점이라고 합니다.
그래서 결국 이건 사기인거죠.
평소 창업에 대해서도 많은 생각을 해보고 있습니다.
벨브 코퍼레이션이은 지분을 나누지 않는 회사로 알고 있습니다.
이런 경영 구조는 낭비되는 에너지를 줄여서 안정적인 운영이 가능할 것 같습니다.
플랫폼에서 수수료를 30% 가져가는 구조는 심하긴 한 것 같지만, 결국에는 소비자 가격을 인상하는 방법이 많이 사용되었습니다.
이걸로 카카오는 구글이랑 논란이 일었죠.
앱 자체 결제보다 구글 결제 요금이 높았으니까요.
투자를 받지 않는 것도 나쁘지는 않을 것 같네요.
벨브 코퍼레이션은 유명한 스팀 플랫폼을 가지고 있는 회사입니다.
Valve가 좋은 위치에 있는 이유는 구조적으로 "게임 회사 + 플랫폼 회사"이기 때문입니다.
일반 게임사는:
게임 개발 → 판매 → 다음 게임 개발
인데,
Valve는:
게임 개발 → Steam 생태계 성장 → 수수료 수익 → 다시 기술·게임 투자
의 구조입니다.
특히 Steam은 엄청난 해자(moat)입니다. 수억 명 규모의 사용자, 개발자 생태계, 결제 시스템, 라이브러리 데이터가 쌓여 있어서 경쟁자가 쉽게 따라오기 어렵습니다.
그래서 Valve 입장에서는:
엔진을 직접 만들 수 있음
게임 제작비를 외부 투자 없이 감당 가능
Steam 수익으로 실패 프로젝트도 버틸 수 있음
주주가 "왜 게임 안 만들고 VR에 돈 쓰냐"고 압박하지 않음
이라는 장점이 생깁니다.
수수료 30% 정책의 유래. ai가 애플, 구글의 전례를 따라서 시행한 것이라고 잘못 응답하였기에, 죄송하다 얘기는 생략하고 연도별로 다시 정리하라고 했습니다.
연도 | 사건 | 수수료 흐름 |
|---|---|---|
1990년대 | 소프트웨어 유통은 주로 패키지 판매 | 소매점·유통사가 큰 비율(보통 개발사 실수령은 판매가의 절반 이하인 경우도 많음) |
2000년 | 디지털 다운로드 서비스 등장 | 플랫폼이 판매·결제·배포를 담당하는 모델 시작 |
2003년 | Valve가 Steam 출시 | PC 게임 디지털 유통 플랫폼 등장. 이후 Steam은 일반적으로 30% 플랫폼 수수료 모델을 사용 |
2005~2007년 | Steam 성장, 타사 게임 판매 확대 | "디지털 플랫폼이 30% 가져가는 구조"가 게임 업계에서 자리 잡음 |
2008년 | Apple App Store 발표 준비 | 모바일 앱 생태계 시작 |
2008년 | App Store 출시 | Apple이 70:30(개발자 70%, Apple 30%) 모델 채택 |
2012년 | Google Play(당시 Android Market) | Google도 70:30 모델 적용 |
2010년대 | 콘솔·PC·모바일 플랫폼 전반 | 30%가 사실상 업계 표준처럼 인식 |
